《真人快打》:多元宇宙的蜘蛛侠集结
2024-08-26

     从剧作模式来看,每一步都符合好莱坞商业片的模式,在这个标准三幕剧内部,并未有太多的创新,结尾的两个小反转算是为数不多的突破剧作模式,但从电影手法来看,奥尔特曼的存在,真正赋予了这部吐槽好莱坞烂俗制度但又按照这一烂俗模式拍摄出片子的独特灵魂.     开头长镜头是电影的精华所在,交代背景从一个局部镜头后移到了整个片场,在升降机的加持之下,摄影机用推拉摇移还原了整个故事地点,行云流水、滴水不漏,还介绍了人物,并致敬了一把众多经典,虽然整个段落以后面有明显的不匹配,但凭借这个片段,就足以名留影史了.     在后面,奥尔特曼为了制造窥视感(人物距离感)和在景别显得人物渺小(主角危险处境),使用了长焦镜头,在短焦的部分,真切的传递了感情,长焦部分描绘了境地,而逐渐变焦搭配叠化音轨的镜头不切换,避免破坏空间完整性.     绝了,长达200多分钟的史诗巨作,看场面就知道制作之大手笔.     前面一般感觉不到特别牛逼之处,后面半段的急转直下真的让人感触良多……一个人为了理想和信念可以做到什么程度?为什么阿拉伯国家无法实现统一?粗鲁落后而且相互对立的部落,一直声称自己只是听从命令的军官,血流成河的战争最后变成政治的游戏,劳伦斯只能黯然离去……据说这还是有原型的,这世界真是精彩……《真人快打》是由Midway开发的一款发行于1992年格斗对战类单机游戏,英文名称是Mortal Kombat,直译为致命格斗或殊死格斗,这名字由来是因为特显该游戏的特色.     最初,该游戏是称为Mortal Combat.     直译为“致命格斗”.     但当游戏推出前最後一刻制造商为了特显该游戏的特色「暴力和角色在战胜后可以杀人」,故此把Combat中的英文字母C字改为K字(K字是代表Kill,杀戮的意思).     而真人快打这名字则是由于在当时大陆游戏厅街霸横行,而那个年代也有很多人跟风叫“快打旋风”,所以以真人扫描为卖点的MK系列很自然被俗称为“真人快打”,而这一大俗的叫法却一直流传,成为MK系列最普遍的名称.

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